Devlog 4
Hola amigos (especiales saludos a Vicente).
Para quienes recién se integran o necesitan refrescar la memoria: nuestro juego trata sobre una ranita de Darwin que tiene la habilidad de transmutar a forma humana. Su objetivo es rescatar a su pareja que ha sido secuestrada. La mecánica principal del juego requiere que el jugador alterne entre ambas formas (rana y humano) para superar los desafíos de cada nivel, ya que cada forma posee habilidades únicas. Actualmente nos encontramos en plena etapa de creación del primer nivel: Chiloé.
Avances desde el hito 2
Comenzamos a poblar los niveles con enemigos. En el nivel tutorial agregamos un oso que patrulla por el espacio y causa daño por contacto. Este enemigo está diseñado específicamente para demostrar la mecánica de cambio de forma: debido a su gran tamaño, en forma de rana no puedes esquivarlo ni atacarlo, pero como humano sí es posible enfrentarlo.
A futuro planeamos añadir más enemigos personalizados, incluyendo seres humanos. La idea es crear variedad en las amenazas: algunos enemigos atacarán solo a la forma humana, otros solo a la forma de rana, y algunos serán peligrosos para ambas formas.

Imagen: Oso en el nivel.
Implementamos la funcionalidad de cambio de forma (tecla Q) en el nuevo nivel de Chiloé. Este nivel representa un salto cualitativo en cuanto a personalización, ya que estamos incorporando elementos del bosque nativo para crear una experiencia más auténtica y conectada con la identidad del juego.
Ajustamos las colisiones en el nivel tutorial porque algunos objetos no tenían correctamente estructurada su capa de colisión.
Nos hemos enfocado fuertemente en la creación del mapa. Como grupo consideramos fundamental seguir la estética de la flora y fauna nativa de Chiloé para darle realismo y coherencia al juego. Estamos creando assets personalizados basados en la vegetación característica de la zona, como arrayanes y olivillos del bosque valdiviano.
Este enfoque no es solo estético: el mapa será clave para nuestra mecánica innovadora. La ranita tendrá ventajas en ambientes frondosos como el bosque valdiviano, mientras que en forma humana el personaje se desempeñará mejor en zonas pobladas o más urbanizadas.

Imagen: Bosque valdiviano con olivillos y arrayanes.
Tomamos una decisión importante: este semestre nos concentraremos en construir un solo nivel bien pulido en lugar de intentar abarcar múltiples niveles de manera superficial. Esto nos permitirá enfocarnos en la calidad y en implementar correctamente todas las mecánicas.
Planes a futuro
Para la semana del 17 de noviembre queremos:
- Crear un bosquejo completo del nivel Chiloé que nos sirva como guía para el armado definitivo
- Comenzar a distribuir los assets que hemos estado configurando según este diseño
Para la semana del 24 de noviembre queremos:
- Añadir enemigos distribuidos por zonas estratégicas del nivel
- Implementar la condición de victoria básica
Orden de prioridad de los objetivos:
- Diseñar el layout del nivel
- Añadir los assets definitivos del fondo
- Incorporar los enemigos con sus assets definitivos
- Si el tiempo lo permite antes del último hito: implementar una condición de victoria más especializada, es decir, darle una misión específica que el personaje deba cumplir

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